La nueva generación de videos educativos

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REDWOOD CITY, California. Los videojuegos que Kyle Brda –quien cursa el último año de secundaria— juega en su casa, por lo general implican armas y disparar a las personas. Sin embargo, en septiembre, pasó una tarde en las oficinas de un edificio en Silicon Valley, construyendo plantas de energía solar y eólica de manera virtual, actividad que pronto podrá ser accesible en su salón de clases.

Brda es uno de los 110 estudiantes seleccionados por GlassLabuna compañía de desarrollo de videojuegos, sin fines de lucro, en California campus of publishing powerhouse Electronic Arts—, quienes prueban distintos videojuegos que pretenden ser una nueva base de enseñanza en las aulas. La Fundaciones Gates y MacArthur le dieron a GlassLab 10.3 millones de dólares para crear seis videojuegos educativos que prometen cambiar la forma en la que los niños podrán aprender en un futuro.

En todo el país, en lugares como GlassLab, se encuentran diseñadores que trabajan en conjunto con científicos para crear la próxima generación de videojuegos educativos que podrán instruir habilidades y conceptos más allá de la memorización, y que además podrán evaluar cuánto están aprendiendo los estudiantes al mismo tiempo que les brindan una forma distinta de aprender, con la que además se podrán divertir y jugar.

«Estamos trabajando para que este proyecto nos permita, a través de cómo juegas, evaluar tu aprendizaje sin la necesidad de hacer un examen”, dijo Kurt Squire, director de Games Learning Society Initiative en la Universidad de Wisconsin-Madison, que se especializa en diseñar y estudiar videojuegos educativos.

El uso de videojuegos en el aula no son nada nuevo. Millones de estudiantes han cazado búfalos, atravesado ríos y han muerto de disentería con el fin de aprender acerca de la ruta de Oregón desde que aquél videojuego fue creado los 70s. Pero en la mayoría de las escuelas, los videojuegos se utilizan de manera limitada y con moderación –en caso de ser utilizados—. Aun así, la mayoría de los videojuegos utilizados dentro de las aulas son poco más educativos que los métodos de enseñanza tradicional. Incluso la ruta de Oregón ofrece detalles que no están proporcionados en los libros de texto.

La mayoría de los estados (45) están considerados dentro del proceso de implementación de exámenes, a estudiantes, realizados por computadoras para el año 2015 como parte de la transición a las Normas Fundamentales Comunes del Estado (Common Core State Standards), que se conforman por un conjunto de estándares que abarcan los ciclos escolares desde kinder hasta el último año de la preparatoria (K-12, abreviación acostumbrada en EU, Canadá, Turquía, Las Filipinas y Australia). Los exámenes, en ocasiones pueden desviarse del sistema tradicional de opción múltiple y proponen a los estudiantes desarrollar respuestas, resolver problemas de matemáticas, ordenar oraciones o identificar múltiples respuestas correctas, pero aún así seguirá siendo una prueba considerablemente tradicional.

A pesar de que los videojuegos no reemplazarán por completo otras formas de aprendizaje o implementación de exámenes, tienen un potencial que no ha sido del todo explotado, dicen sus promotores. Los juegos pueden demandar altos niveles de pensamiento que van más allá de los límites de un examen tradicional.

El primer juego de GlassLab, SimCityEDU, se alinea con las Normas Fundamentales y la contraparte científica, Next Generation Science Standards, para que sea más sencillo para los maestros integrarlo dentro de sus espacios de enseñanza. Aunque el videojuego está enfocado en problemas ambientales como lo es la contaminación, por ejemplo, son igualmente importantes las lecciones acerca del funcionamiento del sistema –la relación entre el total de la población en una ciudad, presupuesto y plantas de energía, por ejemplo— con el fin de mejorar las habilidades de resolución de problemas más amplios. Para tener éxito, los jugadores deben predecir consecuencias. Como primer misión, los estudiantes deben reducir la contaminación al mismo tiempo que incrementan las oportunidades de trabajo. Si simplemente destruyen las plantas de carbón, se pierden empleos. El presupuesto de la ciudad limita el número de plantas de energía solar o eólica que pueden construir.

Mientras Brda experimentaba con SimCityEDU, sus movimientos estaban siendo grabados, desde los clicks que hizo hasta el tiempo que tardó en cada una de las pantallas –misma acción que se lleva a cabo en cada uno de los jugadores— GlassLab a partir de la data capturada intenta llegar a una medición de la aceptación y entendimiento del videojuego. El objetivo es ser capaces de dar a los maestros de manera instantánea –y útil— retroalimentación. Un maestro puede recibir una alerta que indica que un estudiante tiene dificultades o parece estar desconectado, y puede proporcionar inmediatamente al estudiante atención especializada para que pueda volver al juego.

Hay muchos juegos educativos en proceso, Newton’s Playground, fue desarrollado en la Universidad del Estado de Florida, y su función es enseñar conceptos básicos de física como gravedad y energía cinética haciendo que los estudiantes dibujen rampas, palancas y péndulos para mover una pelota hacia una meta. Quantum Spectre, creado por Boston’s Edge, una parte de la investigación y organización de matemáticas y ciencias TERC, hace que los jugadores utilicen espejos para refractar los rayos láser. Para avanzar en Surge, creado en la Universidad de Vanderbilt, los jugadores deben trabajar con la aceleración y la inercia para desplazar una nave espacial a través de una pista de obstáculos.

La teoría es que en el dominio de estos juegos, los estudiantes tienen un acercamiento a los conceptos de las leyes de la física sin siquiera tener conciencia de ello. El siguiente paso es hacer que la conexión entre el juego y los concepto sea clara para ellos, ya sea a través de lecciones dirigidas por el maestro o por el juego en sí.

«Nuestro objetivo es conectar la comprensión intuitiva que los estudiantes desarrollan a través de los juegos con un entendimiento formal», dijo Doug Clark, uno de los principales creadores de Surge.

El truco, de acuerdo a los creadores, es generar un juego que combine educación y entretenimiento para poder exponer la realidad de los videojuegos: pueden ser muy adictivos. Aquellos que se dedican a la industria de la creación de videojuegos para el ámbito educativo se refieren a este reto como “el reto brócoli y chocolate”. No puedes sólo tomar algo que es bueno para ti –brócoli o aprendizaje, en este caso,— y cubrirlo con algo que te guste, —chocolate, por ejemplo,— para crear algo delicioso.

«Si únicamente te enfocas en el diseño del juego, por ejemplo: ‘vamos a desarrollar lo que sería un buen juego basado en lo que sabemos sobre el desarrollo de juegos recreativos’, el resultado tiende a ser bajo», dijo Clark. «Por otro lado, si el comienzo de la creación del videojuego está basado en los puntos de aprendizaje que debe abarcar, el resultado es un juego horrible».

Los estudiantes que se encuentran realizando las pruebas de SimCityEDU comentan que están aprendiendo a partir del juego –incluso si no se trata de plantas de carbón—. Athena Nair, estudiante de séptimo grado de Castilleja School en Palo Alto, California, quien se encontraba de visita en GlassLab el mismo día de Brda, dijo que ya era consciente de la contaminación y del ambiente. Pero que nunca había pensado en lo costoso que era generar cambios ecológicos.

«Es como la vida real», dijo Athena Nair acerca de los requisitos para reducir la contaminación sin llevar a la quiebra la ciudad. «Esto podría suceder, y tendrías que solucionar el déficit». Concluyó Athena.

Traducción /  Daniela Constantini. Educación Futura

 

Fuente http://hechingerreport.org/

Título original: Making the next generation of educational video games

 

 

 

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